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Falkensraad et Royaume de l'Eté
Aventuriers martyrisés par deux MJs dans des royaumes fantastiques déchirés par les guerres et les conspirations.
 
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Voie parangonique - niv 11
 
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Yarrick
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:20 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Vu que vous approchez bientot du 11, et que la liste est assez limitée, je vais reprendre les possibilités des bouquins qu'on a et des bouquins suivants (en anglais parfois)

Je posterais prêtre, sorcier, guerrier, maitre de guerre et rodeur
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Dernière édition par Yarrick le Mar 19 Juil - 17:50 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:20 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Yarrick
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:22 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Guerrier (Manuel du joueur tome 1)

- Arénaire : Vous avez appris à vous battre dans les donjons et les fosses de combat, assimilant toutes les astuces de la survie en chemin. Votre style n'est ni le plus beau, ni le plus élégant, mais il est rudement efficace.

- Garde de fer : Vous êtes l'incarnation de la perfection physique. Un esprit inébranlable dans un corps solide qui ne cherche qu'une seule chose : la victoire ! Au combat, personne ne défend les premières lignes mieux que vous. Vous dominez le terrain facilement et repoussez l'ennemi dans toutes les directions.

- Kensei : Vous étudiez une force ancienne de combat qui vous unit intimement à votre arme favorite et produit une combinaison destructrice à laquelle peu d'ennemis résistent.

- Maître d'armes : Vous ne faites qu'un avec votre lame. Vous êtes un maître de l'épée, capable d'employer des techniques qu'aucun guerrier ne peut imaginer.
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:23 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Maître de guerre (Manuel du joueur tome 1) :
- Chevalier commandeur : Votre carrière vous a amené à endosser la fonction de chevalier commandeur, un modèle d'autorité en armure qui ne craint pas de mener ses troupes en première ligne et qui a toutes les aptitudes pour assumer le rôle. Vous inspirez vos hommes par l'exemple, vous ne reculez devant rien et vous ralliez vos compagnons par vos attaques dévastatrices et vos tactiques déconcertantes.

- Foudre de guerre : Vous êtes le chef de troupe incarné, le capitaine qui alterne avec une aisance déconcertante entre les instructions de combat et les coups contre l'ennemi selon les exigences du champ de bataille. Meneur d'hommes qui se bat aussi bien qu'il en impose, vous avez gagné la loyauté et le respect de vos alliés, et ensemble, vous avez forgé une unité d'une grande cohésion.

- Maître-Lame : Vous avez étudié les armes lourdes et légères de près, et votre arme est devenue le symbole de votre puissance et de votre autorité. Vous n'allez jamais au combat sans elle et vos alliés la cherchent du regard quand ils ont besoin d'assistance ou d'inspiration.

- Vétéran : Vous avez connu de nombreuses escarmouches, et cela se voit. Vous avez appris des astuces et techniques que seul le champ de bataille peut enseigner et vous savez non seulement y survivre, mais aussi en ressortir victorieux ! Par ailleurs, votre expertise du combat et votre autorité déteignent sur ceux qui combattent à vos côtés. Vos compagnons tirent le meilleur d'eux-mêmes et se félicitent d'être dans votre camp.
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:24 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Prêtre (Manuel du joueur tome 1) :

- Oracle divin : Vous êtes la voix de votre dieu, plein de prophéties et d'augures. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs prophétiques, vos yeux luisent des profondeurs argentées de la Mer Astrale.

- Prêtre de guerre : Votre dieu fait passer les préceptes de votre foi par la guerre et vous êtes le prêtre situé à l'avant-garde de celle-ci. Lorsque vous faites appel à vos pouvoirs divins, vos armes brillent d'une lueur sacrée.

- Serviteur radieux : Vous êtes la lumière de votre dieu dans le monde, dégageant une illumination divine jusque dans les recoins les plus sombres. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs radiants, votre peau luit de la clarté du soleil.

- Vengeur séraphique : Vous devenez un serviteur très spécial de votre dieu et vous disposez de pouvoirs séraphiques pour soutenir le verbe de votre foi. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs séraphiques, vous prenez momentanément l'apparence d'un ange : votre visage se fond en un masque inexpressif, des ailes astrales se déploient dans votre dos et la partie inférieure de votre corps s'efface.

TOME DIVIN

- Champion sacré : Vous vous protégez de vos ennemis en sanctifiant les armes et armures que vous portez au coeur de la bataille avec une huile sacrée et des cérémonies spécifiques. Vous récitez des prières que nul mortel n'a entendu durant les derniers siècles, conférant d'anciennes bénédictions sur vos compagnons aussi.

- Savant astral : Vous êtes un théologien, et vous vous êtes consacrés à l'étude des dieux et de leur empire. Vous utilisez vos troublants pouvoirs pour puiser du pouvoir des forces qui ont façonné la Mer Astrale.

- Aumônier : Vous êtes un soldat de votre dieu, mais pas un prosélyte. Toutes les dieux et serviteurs ont leur place dans le monde. Votre rôle est d'unir les croyances diverses pour achever une victoire commune. Votre tolérance ne s'étend pas à ceux qui essaient de subvertir votre message d'harmonie avec leur ambition et cupidité.

- Soigneur dévolu : Epées et sortilèges peuvent retenir l'ennemi pour un temps, mais les meilleurs et les plus braves des héros continueront de tomber sous les coups des puissances ennemies. Vous vous êtes consacrés de tout votre coeur à soigner les blessures des héros et de soutenir leur effort. Vous êtes un maître de la guérison, et vous n'êtes pas effrayés de sacrifier votre force et votre vie pour aider vos compagnons. La mort ne vous effraie pas, votre récompense réside dans ce qui vous attend après.

- Emissaire sacré : Vous êtes un héraut des dieux, imbibé de volonté divine. Où que vous vous rendiez, vous annoncez les intentions et les désirs de votre déité. Bien que vous êtes au service d'un seul dieu, vous appréciez votre connexion avec tous les pouvoirs divins, vous permettant d'influencer subtilement ceux autour de vous. Vous pouvez même émettre des prophéties à l'occasion. Quand vous parlez dans la langue des dieux ou récitez une prière, une langue de feu apparaît au dessus de votre tête, vous identifiant comme un émissaire des Dieux.

- Messager de la paix (diplomatie) : Vous travaillez toujours à trouver un chemin en dehors du combat. La diplomatie est votre arme principale : à travers des mots choisis attentivement, et une appréciation des désirs de vos opposants, vous êtes capables d'empêcher les conflits. La bataille devrait-elle éclater au final que vous serez un œil de tranquillité au milieu d'un ouragan de combats.

- Faiseur de miracle (soins) : Les gens semblent se rétablir plus rapidement sous vos soins. L'énergie de la vie se déverse à travers vos doigts. Vous avez consacré votre vie à mettre fin aux souffrances quelqu'elles soient.

- Chercheur de vérité : Beaucoup de serviteurs divins combattent des ennemis identifiés : morts-vivants, démons et autres créatures mauvaises, mais l'ennemi auquel vous faites face est plus insidieux.
Vous explorez les royaumes de l'ombre et des mensonges, dirigeant le combat contre l'ennemi en utilisant la ruse plutôt que la brutalité. En votre présence, l'ennemi ne peut se cacher ou utiliser ses tours et il est exposé devant vous.
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:26 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Rôdeur (Manuel du joueur tome 1)

- Franc archer : Vous êtes devenu un modèle de tireur d'élite, un archer sans égal qui reste stoïque dans les plus frénétiques des batailles. Votre expérience et votre savoir-faire accompagne brillamment chacun de vos tirs et votre présence apporte la fluidité à la brutalité des escarmouches.

- Maître éclaireur : Vous devenez l'éclaireur ultime, capable de se sortir de n'importe quel guêpier. Parfois, vous trouvez tout bonnement le chemin le plus sûr, mais il vous arrive aussi de devoir défricher la voie en faisant siffler vos deux lames.

- Tempestrier : Votre rôle de gardien et protecteur de la nature prend une nouvelle envergure lorsque vous apprenez les nouvelles voies ancestrales des tempestriers de Féerie. Ces techniques transforment vos lames virevoltantes en une tempête dévastatrice qui s'abat sur vos ennemis. A chaque attaque, le vent hurle pour annoncer le cyclone.

- Traqueur de bêtes : Vous êtes désormais un chasseur accompli d'animaux ou de créatures magiques, que vous traquez avec une ruse, détermination et une incroyable d'efficacité. Contre votre proie, vos flèches sont infailliblement meurtrières.

TOME MARTIAL
- Danseur de Lames : Ils créent un mouvement dansant qui imite les compétences martiales et se révèle meurtrier dans la mêlée. Les danseurs de lame étaient très répandus dans les royaumes lointains. Aujourd'hui de nombreuses personnes connaissent et étudient l'essence de cette méthode. Vos armes, comme les bons partenaires de danse, savent où vous voulez vous rendre presque avant que vous y ailliez.

- Esprit féral (compagnon animal) : Pour la plupart des mortels, un animal est un outil, un compagnon ou une moyen pour en finir. De telles créatures fournissent de la nourriture, du travail, de la protection et même de la compagnie. Elfe ou non, vous avez réussi à transcender une relation avec votre partenaire animal. Quoique chacun d'entre eux est farouchement indépendant et mortel, vous partagez des émotions et des pensées. Chacun sait quand l'autre est dans le besoin. Vous travaillez en unisson pour faire tomber vos ennemis. Après un certain temps, vous deviez grandir si proche que vous sembliez être une entité formidable partageant deux corps.

- Pourfendeur de géants : C'est un intrépide combattant préparé à faire face à des ennemis énormes. Les attaques à distance peuvent frapper les yeux ou autres zones difficiles à atteindre, les armes de mêlée peuvent être utilisés pour frapper les jambes, coupant une créature géante pour lui faire atteindre une taille raisonnable. Un tel combattant est toujours plein de ressources. Il est préparé à ce qu'un mort horrible puisse l'attendre.

- Marcheur de l'horizon : Le monde est vaste avec peu de lieux cartographiés. Le marcheur de l'horizon est un nom traditionnel pour ceux qui parcourent les régions inexplorées de l'univers. Cette appellation désigne une confrérie de combattants qui se reconnaissent comme confrères entre ceux qui font le merveilleux voyage de la vie. De tels voyageurs vont de lieux en lieux, développant leurs compétences et une connexion mystique avec l'environnement. Ils reviennent changés par leur contact avec les autres royaumes et avec la connaissance pour mieux protéger le monde.

- Meneur de meute (compagnon animal : loup) : Les humanoïdes ont pris des bêtes intelligentes comme compagnons depuis le début des temps. Les plus nombreux étaient les animaux relevant de la famille canine. Vous avez une connexion surnaturelle avec une bête canine. Vous et votre compagnon faites un tout mortel au sein d'une meute constituée par vos alliés. La sauvagerie du loup a désormais empli votre esprit. Ceux qui vous observent tous deux ont du mal à distinguer là où la partie humanoïde prend le dessus et là où la bête prend le relais.

- Punisseur impitoyable : Il y a longtemps, que ce soit pour vengeance, la vertu, ou autre, vous avez choisi de vous spécialiser dans l'affrontement et l'élimination de vos ennemis humanoïdes. Vous excellez dans la traque et l'élimination de tels ennemis rusés, écraser ceux qui méritent la mort et en retrouvant d'autres pour la récompense, le profit ou la justice. Pour vous, la compréhension de l'anatomie, infliger la douleur, et l'invocation de la peur sont des armes aussi efficaces que l'épée ou l'arc. Votre réputation est désormais faite d'un être impitoyable.

- Tireur d'élite : Quelques combattants acquièrent l'habileté suffisante avec l'arc pour éviter le combat rapproché. Les archers travaillent pour toute sorte de cause, du militaire au mercenaire, de la noble à la malveillante. L'objectif du tireur d'élite est de devenir légendaire pour sa précision et son habileté, aussi bien que par le nombre et la sorte d'ennemis défaits. Vous tirez plus vite que les gens pourraient l'imaginer.

- Archer sylvain(elfe)
: De tels archers sont entrainés à engager les cibles dans des forêts denses et de zones disposant d'abris à couvert. Le son de la corde d'un arc ennemi se tendant ou l'esquisse d'un mouvement dans les feuillages est suffisant pour que vous puissiez décocher un tir en riposte avant que l'ennemi n'aie eu le temps d'arriver au bout de son geste. Un maître archer elfe peut faire face à un certain nombre d'ennemis et développer la capacité incroyable que vos flèches peuvent traquer l'ennemi. On dit que les flèches elfes portent le nom de leur ennemi.

- Traqueur du félin sauvage (compagnon animal : félin) : Indépendance, courage et rapidité d'esprit et de corps, le chat incarne toutes ses aptitudes. Il préfère surveiller le monde attentivement d'un bon point de vue avant d'agir décisivement. C'est un tueur furtif qui est spécialisé dans l'embuscade et des assauts rapides, finissant sa proie aussi vite que possible.
Vous voyez en vous même un félin, ou un peu de félin en vous même. Vous êtes aussi prudent et rapide comme chasseur, avec la grâce et la bravoure d'un chat.
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:26 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Sorcier (Manuel du joueur tome 1)

- Illuminé du Chaos (Pacte infernal): Vos visites répétées dans le plan du Chaos et votre communion avec les entités de votre pacte vous ont ébranlé jusqu'au plus profond de votre être et rendu sensiblement désaxé. Mis au coeur de cette folie, vous avez trouvé la puissance pour atteindre la prochaine étape de votre existence. Les secrets du Chaos sont peut-être aliénants, mais ils vous offrent de nouvelles perspectives pour accomplir vos objectifs et vaincre vos ennemis. Vous aimez cette folie et savez la contrôler, mais ceux sur qui vous la libérez ne peuvent s'empêcher de s'effondrer dans le sillage du Chaos.

- Prophète de la Ruine (Pacte Stellaire) : Vous vous enveloppez dans l'effroi des ténèbres au-delà des astres pour vous en servir comme bouclier contre vos ennemis. En outre, vous examinez l'écheveau de l'avenir pour prononcer le destin funeste de ceux qui se dressent contre vous.

- Voleur de vie (Pacte infernal) : Votre pacte avec les puissances infernales vous donne la possibilité de voler et d'utiliser l'énergie vitale de vos ennemis. Cette source vous ouvre une nouvelle voie de puissance, et votre voracité est telle la soif du vampire.

TOME DES ARCANES
- Justicier Noir (Pacte infernal) : En tant que sorcier du pacte des ténèbres, vous adhérez viscéralement au concept de vengeance. Vous passez des pactes avec des entités consumées par la vengeance. Vous confinez vos émotions les plus maléfiques et vos sentiments d'injustice. Au sein des allées sombres et des tunnels peu éclairés, vous inspirez les gens. La vengeance est une véritable source de pouvoir et d'influence.

- Mystique envoûtant : Vos voies sont mystérieuses et effraient les autres créatures. Quand vous utilisez vos sorts, et même lorsque vous parlez, les gens s'asseyent et écoutent, envoûtés par le son de votre voix, et hypnotisés par vos yeux. Ceux qui réalisent votre vrai pouvoir se considèrent assez chanceux pour avoir survécus à l'expérience.

- Fragment divin : Votre curiosité s'attise quand vous avez entendu pour la première fois le terme de "dieu mort" en étudiant les vestiges. Quelque chose à propos du concept des morts immortels vous fascinent. Et pourquoi pas ? Quand un dieu meurt, où vont ses pouvoirs ? Vous découvrez la réponse à cette question : le pouvoir devient assoupi, se cristallisant en une forme solide au sein de la Mer Astrale. Après des études minutieuses, vous avez appris à siphonner l'énergie perdue et endormie. Cependant, vous savez que le pouvoir réel repose dans l'essence cristallisée de ces morts immortels attendant d'être éveillés à leur pleine puissance.

- Héraut des enfers (pacte infernal) : Votre choix de conclure un pacte avec une entité infernale vous a permis de comprendre les dangers moraux et vous croyez que votre âme peut résister aux forces physiques et mentales des Enfers.
Quand une opportunité vous permet de ponctionner plus de force de vos patrons démoniaques, vous sautez dessus. Vous avez entendu l'appel des ténèbres, mais parfois vous vous questionnez sur la destination qui vous attendra lorsque vous mourrez.

- Maléficieur : Quand vous avez jeté une malédiction, vos ennemis vacillent sous la malédiction. Vous avez appris à lier vos sorts avec vos malédictions et vos malédictions avec vos sorts. Votre corps et votre esprit résonne en même temps que les malédictions que vous proférez. Quand vous parlez, tous ceux qui écoutent vos paroles commencent à flancher.

- Maître de la Nuit Etoilée (Pacte stellaire) : Vous comprenez la vraie nature des étoiles et vos connaissances surpassent celles de presque toutes les autres créatures. Vous avez étudié tous les textes standards des sorciers du pacte stellaire. Vous suspectez que beaucoup d'étoiles recèlent des secrets ignorés. Vous comprenez la symbiose de la nature et de la magie qui est incarnée par les étoiles. Vous ne craignez plus depuis longtemps les profondeurs du ciel, pour vous qui êtes maîtres de la nuit étoilée.

- Oracle : Comme les prophètes des temps anciens, vous êtes capables d'avoir des visions de l'avenir. Dans la plupart des cas, vos prédictions ont lieu sur des évènements si lointains que peu être fait pour avoir prise sur le destin. Cependant, vous pouvez prévoir parfois des évènements imminents, et vous pouvez être en mesure d'émettre des avertissements à ce sujet.

- Fléau des tempêtes (Pacte féérique) : Dans un petit livre << Pacte féérique des Anciens Jour>>, vous découvrez les noms d'anciennes fées révérées par les humains primitifs. Vous étiez étonné et intrigué, vous pouvez ressentir un pouvoir à l'intérieur de chacun des noms anciens. Ces anciennes entités vous ont offert un pouvoir puissant en échange de votre dévotion. Vous détenez les pouvoirs de la tempête et il faudra peu avant que vous puissiez relâcher les forces des tempêtes et rivaliser avec ces anciennes entités.
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 17:50 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Voie parangonique raciale (Manuel du joueur tome 2)

Aventurier intrépide (humain) :
Vous n'êtes pas satisfait tant que vous n'avez pas obtenu une victoire totale et vous développez des pouvoirs qui vous permettent d'atteindre ce but. Vous êtes prêts à affronter de terribles dangers pour atteindre vos buts. Grâce à votre détermination obstinée, vous parvenez toujours à échapper à la mort, même si votre vie ne tient qu'à un fil.

Gardien du crépuscule (elfe) :
Ces elfes sont les champions de la nature sous toute ses formes, plaçant les besoins des étendues sauvages au dessus des leurs. Ces héros sont les gardiens du crépuscule car ils défendent la nature contre la progression des ténèbres, sauvegardant le monde naturel de la destruction aux mains des imprudents et des malfaisants.
La nature vous aidera dans votre croisade vous prêtant sa force pour assurer votre triomphe sur ceux qui voudraient salir la terre.

Premier-né de Moradin (nain) :
A l'aube de la création, Moradin créa le peuple des nains. Ses premiers-nés furent taillés dans l'assise des montagnes, leur âme forgée dans le fer, et leur coeur sculpté de diamants étincelants. Ils étaient le modèle à partir duquel tous les autres nains furent créés.
Ceux qui marchent sur la voie de ces anciens héros avec le plus de talent sont peu à peu transformés à l'image des premiers enfants de Moradin. Vous avez forgé un puissant lien avec la terre, puisant dans la force qui court sous la terre.

Seigneur de Bael Turath (tieffelin) :
Bien des Tieffelins s'élèvent au-dessus des ténèbres qui assombrissent leur âme,mais quelques-uns ont des difficultés à se séparer de leur héritage ténébreux. Vous portez un fardeau plus lourd que vos congénères, car c'est l'un de vos ancêtres qui a condamné la race tieffeline. En puisant dans le savoir de l'ancienne noblesse, vous pouvez détruire l'esprit de vos ennemis et faire d'eux vos esclaves pour mieux les calciner ensuite.
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MessagePosté le: Mer 20 Juil - 15:03 (2011)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11 Répondre en citant

Je veux bien plus de renseignement sur le Chercheur de vérité et  l'Emissaire sacré et le Faiseur de miracle (soins).
Merci
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:13 (2018)    Sujet du message: Voie parangonique - niv 11

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