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Falkensraad et Royaume de l'Eté
Aventuriers martyrisés par deux MJs dans des royaumes fantastiques déchirés par les guerres et les conspirations.
 
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Classes de D&D 4 (tome 1)
 
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet Falkensraad et Royaume de l'Eté Index du Forum >>> Falkensraad >>> [HRP/RP]Taverne des aventuriers
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Yarrick
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:54 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Voici toutes les classes dans D&D 4, peut être que ca vous donnera envie de changer. Si c'est le cas, dites le moi ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas!

Les voies parangoniques peuvent être choisies à partir du niveau 11. Cela symbolise un domaine d'expertise plus précis dans un rôle.  Cela vous confère de nouvelles capacités du niv 11 au 20. Tous les pouvoirs et aptitudes découlant de votre voie parangonique s'ajoutent vos pouvoirs et aptitudes de classe, ils ne les remplacent pas.

Manuel des joueurs (tome 1) :

Guerrier : Protecteur. D'une robustesse sans pareille, vous êtes également très doué quand il s'agit de contenir l'ennemi au corps à corps.

Les guerriers sont des combattants hors pair qui foncent en première ligne pour protéger leurs compagnons.
Ils frappent sans relâche, d'estoc et de taille, jusqu'à ce qu'ils obtiennent la reddition de leurs adversaires, encaissant le plus gros de leurs coups grâce à leur armure lourde. Les guerriers se lancent généralement au combat pour la gloire, le devoir ou simplement pour le plaisir.

Particularités : vous êtes un dur à cuire avec une Classe d'Armure élevée, beaucoup de points de vie, et une résistance hors du commun contre les attaques physiques. Votre aptitude au combat à distance est limitée, mais vous excellez au corps à corps. Vos capacités spéciales captent l'attention de vos adversaires et les tiennent à distance de vos compagnons.

Races : Toutes les races produisent des guerriers, même si c'est chez les drakéides, les nains et les humains qu'on en trouve le plus.

Voie Parangonique :
- Arénaire : Vous avez appris à vous battre dans les donjons et les fosses de combat, assimilant toutes les astuces de la survie en chemin. Votre style n'est ni le plus beau, ni le plus élégant, mais il est rudement efficace.

- Garde de fer : Vous êtes l'incarnation de la perfection physique. Un esprit inébranlable dans un corps solide qui ne cherche qu'une seule chose : la victoire ! Au combat, personne ne défend les premières lignes mieux que vous. Vous dominez le terrain facilement et repoussez l'ennemi dans toutes les directions.

- Kensei : Vous étudiez une force ancienne de combat qui vous unit intimement à votre arme favorite et produit une combinaison destructrice à laquelle peu d'ennemis résistent.

- Maître d'armes : Vous ne faites qu'un avec votre lame. Vous êtes un maître de l'épée, capable d'employer des techniques qu'aucun guerrier ne peut imaginer.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:54 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:04 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Magicien :Contrôleur. Vous exercez votre contrôler par le biais de votre magie qui couvre de larges zones. Parfois, elle entrave vos ennemis, d'autres fois, elle les consume dans les flammes.

Les magiciens sont les héritiers de la magie arcanique. Ils puisent dans la puissance véritable qui imprègne le cosmos, étudient des rituels occultes qui permettent d'influencer le temps et l'espace et projettent des boules de flammes qui incinèrent les ennemis en masse. Les magiciens manipulent leurs sorts comme les combattants brandissent leur épée.

Particularités : Vos pouvoirs sont destinés à affecter plusieurs cibles à la fois; parfois deux ou trois adversaires, parfois toutes les créatures présentes dans une salle. Par ailleurs, vous êtes spécialisé dans les sorts utilitaires qui vous permettent d'éviter ou de surmonter de nombreux obstacles.

Races : les Eladrins, les humains et les demi-elfes se passionnent souvent pour la pratique de la magie arcanique.

Voie Parangonique :
- Hématurge: Vous avez appris à mêler les formules magiques avec votre sang pour en tirer des sorts plus puissants.. et sanglants. Votre sang est la source de votre vie, certes, mais il est également, celle de vos pouvoirs. Rares sont les magiciens qui empruntent cette voie de maîtrise arcanique, car elle est jonchée de souffrances et baignée par le fluide qui l'alimente. Mais si vous l'embrassez, vous n'en serez que plus puissant.

- Mage de combat : Vous n'avez pas renoncé au frisson de la bataille quand vous avez endossé le rôle de magicien; pourquoi devriez-vous donc rester en arrière en laissant les guerriers s'amuser seuls ? Vous avez donc développé des aptitudes et des techniques qui ont fait de vous un véritable mage de combat, prêt à infliger des dégâts aussi bien de près que de loin, selon ce que ce demande la situation ou ce qu'elle vous inspire. Vous avez même appris une technique vous permettant de recourir à l'énergie arcanique pour repousser temporairement la mort et vous avez hâte de l'éprouver sur le champ de bataille.

- Mage de l'orage : Pour vous, les énergies arcaniques qui fluctuent à travers le monde sont comme une tempête furieuse que vous êtes le seul à voir. Mais en plus, vous savez modeler et contrôler cet orage arcanique pour accomplir des prouesses stupéfiantes. La tempête est faite de sorts, comme des gouttes d'eau dans un cyclone, et vous pouvez les cueillir et les diriger comme bon vous semble. Vous êtes un mage de l'orage. Vous naviguez sur ce déluge de magie et y puisez pour accroître votre puissance.

- Magicien de la spirale effilée : Vous avez décidé d'adopter les traditions de la spirale effilée, les enseignements occultes des fidèles de Corellon. C'est ainsi que votre pratique de la magie est intimement liée à la Féerie et à la culture arcanique des éladrins. COmme tout magicien de la spirale effilée, l'épée longue de Corellon est désormais votre focalisateur et les secrets féeriques remplissent les pages de votre grimoire. Vous brandissez cette lame dont émane la beauté arcanique de la contrée des fées.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:24 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Maître de guerre : Meneur; Vous êtes un chef qui inspire ses troupes et un expert en matière de tactique.

Les maîtres de guerre sont des meneurs militaires expérimentés. Ils sont en première ligne pour donner les instructions et galvaniser leurs alliés tout en menant le combat à l'arme à la main. Ils savent comment rallier leurs hommes et remporter l'affrontement.

Particularités : Vous êtes un combattant redoutable au corps à corps, capable de faire jeu égal avec le guerrier et le paladin de votre groupe. Vos pouvoirs octroient des actions immédiates à vos alliés, confèrent des bonus aux attaques et aux défenses, et permettent de se soigneur au plus fort de la bataille.

Races : drakéides, demi-elfes, éladrins et tieffelins et humains.

Voie Parangonique :

- Chevalier commandeur : Votre carrière vous a amené à endosser la fonction de chevalier commandeur, un modèle d'autorité en armure qui ne craint pas de mener ses troupes en première ligne et qui a toutes les aptitudes pour assumer le rôle. Vous inspirez vos hommes par l'exemple, vous ne reculez devant rien et vous ralliez vos compagnons par vos attaques dévastatrices et vos tactiques déconcertantes.

- Foudre de guerre : Vous êtes le chef de troupe incarné, le capitaine qui alterne avec une aisance déconcertante entre les instructions de combat et les coups contre l'ennemi selon les exigences du champ de bataille. Meneur d'hommes qui se bat aussi bien qu'il en impose, vous avez gagné la loyauté et le respect de vos alliés, et ensemble, vous avez forgé une unité d'une grande cohésion.

- Maître-Lame : Vous avez étudié les armes lourdes et légères de près, et votre arme est devenue le symbole de votre puissance et de votre autorité. Vous n'allez jamais au combat sans elle et vos alliés la cherchent du regard quand ils ont besoin d'assistance ou d'inspiration.

- Vétéran : Vous avez connu de nombreuses escarmouches, et cela se voit. Vous avez appris des astuces et techniques que seul le champ de bataille peut enseigner et vous savez non seulement y survivre, mais aussi en ressortir victorieux ! Par ailleurs, votre expertise du combat et votre autorité déteignent sur ceux qui combattent à vos côtés. Vos compagnons tirent le meilleur d'eux-mêmes et se félicitent d'être dans votre camp.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:25 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Paladin : Protecteur. Vous êtes extrêmement résistant, avec de nombreux points de vie et la capacité de porter des armures les plus lourdes. Plein d'assurance, vous lancez des défis à vos adversaires et les forcez à combattre contre vous plutôt que contre vos alliés.

Les paladins sont des guerriers indomptables qui mettent leur talent au service d'une grande cause. Ils fondent sur leurs ennemis investis d'une autorité divine, raniment le courage de leurs compagnons et rayonnent d'une espérance inextinguible. Sur le champ de bataille, ils sont transfigurés et constituent des modèles exemplaires des préceptes divins.

La tâche de tenir résolument face à la charge des ennemis vous incombe, mais aussi de les frapper de votre épée tout en protégeant vos alliés par votre sacrifice. Là où les autres vacillent et doutent, votre motivation est pure et simple, et votre dévotion est votre force. Là où les autres complotent et volent, vous ne vous écartez pas du droit chemin, refusant de laisser les illusions de la tentation vous détourner de vos obligations.

Particularités : Comme le guerrier, vous êtes extrêmement résistants. Vous portez les meilleures armures et vos défenses sont très élevées. Vous pouvez contraindre les ennemis à sen prendre à vous plutôt qu'à vos alliés en utilisant des pouvoirs visant à les défier. Votre capacité d'attaque à distance n'est pas très bonne, mais vous êtes très efficace au corps à corps.

Races : La plupart sont humains ou nains. On trouve parfois des drakéides ou des demi-elfes.

Voie Parangonique :

- Champion de l'ordre : Vous devenez un parangon d'ordre, un concept que vous vous efforcez de défendre et d'incarner en paroles comme en actes. Les dieux de l'ordre vous regardent avec bienveillance tandis que vous vous faites le champion des causes qu'ils défendent et des idéaux qu'ils personnifient, repoussant les forces des puissances chaotiques mauvaises à chaque fois que l'occasion se présente. Face à des créatures chaotiques mauvaises, votre arme brille d'une lumière rayonnante.

- Chevalier astral : Vous devenez littéralement une arme entre les mains de votre dieu, investi d'une dose supplémentaire de pouvoir divin émanant de la Mer Astrale. En tant que chevalier astral, vous ne reculerez devant aucun ennemi, ni aucune épreuve, car votre foi est forte et votre arme vibre d'un pouvoir céleste. Quand vous acceptez cette voie, l'arme que vous portez brille pour toujours de la lumière argentée de la Mer Astrale.

- Hospitalier : Votre voie spirituelle vous conduit à vous spécialiser dans les arts de la guérison. Lueur d'espoir au milieu de la bataille, les soins que vous prodiguez à vos alliés sont renforcés. Vous incarnez la miséricorde et la compassion, apportant votre aide aux blessés, purifiant, la vie de ceux qui sont proches de la mort, et vous êtes capable de transformer les dégâts infligés à un ennemi en soins pour un ami.

- Justicier : Vous devenez l'incarnation de la justice, un champion de droiture et d'équité, du moins selon les critères de votre foi. Vous êtes capables d'abriter et de protéger vos alliés et ceux qui sont dans le besoin, mais disposez également de pouvoirs qui vous aident à faire ce qui est juste aux yeux de votre foi.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:26 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Prêtre : Meneur. Vous dirigez en protégeant vos alliés par vos prières, vos soins et l'utilisation de pouvoirs qui améliorent leurs attaques.

Les prêtres sont des meneurs de batailles investis d'un pouvoir divin. Ils terrassent leurs adversaires au moyen de prières magiques, galvanisent et soignent leurs compagnons, et ouvrent la voie de la victoire avec une masse d'arme dans une main et un symbole sacré dans l'autre. Les prêtres sont très variés, des humbles serviteurs des petites gens aux impitoyables miliciens des dieux malfaisants.

Particularités : Vous êtes un soigneur extrêmement doué. Vous disposez d'un assortiment de pouvoirs de corps à corps et à distance. La plupart de vos attaques n'infligent que des dégâts modérés mais elles protègent vos alliés ou leur confèrent des bonus d'attaque.

Races : Humains et nains font des prêtres idéaux. Les elfes, demi-elfes et drakéides sont aussi de bons prêtres.

Voie Parangonique :
- Oracle divin : Vous êtes la voix de votre dieu, plein de prophéties et d'augures. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs prophétiques, vos yeux luisent des profondeurs argentées de la Mer Astrale.

- Prêtre de guerre : Votre dieu fait passer les préceptes de votre foi par la guerre et vous êtes le prêtre situé à l'avant-garde de celle-ci. Lorsque vous faites appel à vos pouvoirs divins, vos armes brillent d'une lueur sacrée.

- Serviteur radieux : Vous êtes la lumière de votre dieu dans le monde, dégageant une illumination divine jusque dans les recoins les plus sombres. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs radiants, votre peau luit de la clarté du soleil.

- Vengeur séraphique : Vous devenez un serviteur très spécial de votre dieu et vous disposez de pouvoirs séraphiques pour soutenir le verbe de votre foi. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs séraphiques, vous prenez momentanément l'apparence d'un ange : votre visage se fond en un masque inexpressif, des ailes astrales se déploient dans votre dos et la partie inférieure de votre corps s'efface.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:26 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Rôdeur : Cogneur. Vous vous consacrez aux attaques à distance ou au combat rapproché à deux armes pour infliger un maximum de dégâts à un même ennemi. Votre approche compte sur une grande vitesse et une mobilité accrue, car vous recourez autant que possible aux attaques éclairs.

Les rôdeurs sont des combattants vigilants qui parcourent l'horizon pour veiller sur une région, des principes ou un mode de vie. Maîtres de l'arc et des lames, ils excellent dans l'art des assauts éclair, qui leur permettent d'éliminer leurs ennemis sans un bruit. Les rôdeurs sont sans égaux pour tendre des embuscades et éviter le danger.

Particularités : Vous combinez une vitesse et une puissance de frappe appréciable au corps à corps avec une facilité déconcertante à distance, et vous alternez ces deux approches sans effort. Vous êtes d'une robustesse modérée, mais vous recourez plus facilement aux attaques éclair et aux embuscades qu'aux affrontements d'usure. Frapper fort et vite avant de déguerpir, telle est la tactique du rôdeur.

Races : Les elfes sont des rôdeurs archers naturels. On trouve des double-lame souvent parmi par les humains, drakéides, et les éladrins.

Voie Parangonique :
- Franc archer : Vous êtes devenu un modèle de tireur d'élite, un archer sans égal qui reste stoïque dans les plus frénétiques des batailles. Votre expérience et votre savoir-faire accompagne brillamment chacun de vos tirs et votre présence apporte la fluidité à la brutalité des escarmouches.

- Maître éclaireur : Vous devenez l'éclaireur ultime, capable de se sortir de n'importe quel guêpier. Parfois, vous trouvez tout bonnement le chemin le plus sûr, mais il vous arrive aussi de devoir défricher la voie en faisant siffler vos deux lames.

- Tempestrier : Votre rôle de gardien et protecteur de la nature prend une nouvelle envergure lorsque vous apprenez les nouvelles voies ancestrales des tempestriers de Féerie. Ces techniques transforment vos lames virevoltantes en une tempête dévastatrice qui s'abat sur vos ennemis. A chaque attaque, le vent hurle pour annoncer le cyclone.

- Traqueur de bêtes : Vous êtes désormais un chasseur accompli d'animaux ou de créatures magiques, que vous traquez avec une ruse, détermination et une incroyable d'efficacité. Contre votre proie, vos flèches sont infailliblement meurtrières.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:26 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Sorcier: Cogneur. Vos pouvoirs d'attaque font très mal et permettent souvent d'affaiblir ou de gêner la cible. Vous pouvez vous soustraire aux attaques en volant, en vous téléportant ou en vous rendant invisible.

Les sorciers savent canalyser la puissance arcanique qu'ils arrachent à des entités ancestrales. Ils communient avec des consciences infernales et des esprits féériques, balayent les ennemis d'explosions d'énergies occultes ou les tourmentent par leurs envoûtements. Armés de secrets ésotériques et forts de leur savoir dévastateur, les sorciers constituent des ennemis habiles et inventifs.

Particularités : Vous excellez aux attaques à distance de courte portée et vos pouvoirs affaiblissent votre adversaire ou le plongent dans la confusion. Vous pouvez alterner facilement entre attaques à distance et attaques de corps à corps. En revanche, vous n'êtes pas très résistant et devez compter sur vos pouvoirs d'évasion et de camouflage pour éviter les attaques.

Races : Les tieffelins sont naturellement attirés par cette classe qui leur sied à merveille. Les demi-elfes et les humains font aussi de redoutables sorciers.
Voie Parangonique :

- Illuminé du Chaos: Vos visites répétées dans le plan du Chaos et votre communion avec les entités de votre pacte vous ont ébranlé jusqu'au plus profond de votre être et rendu sensiblement désaxé. Mis au coeur de cette folie, vous avez trouvé la puissance pour atteindre la prochaine étape de votre existence. Les secrets du Chaos sont peut-être aliénants, mais ils vous offrent de nouvelles perspectives pour accomplir vos objectifs et vaincre vos ennemis. Vous aimez cette folie et savez la contrôler, mais ceux sur qui vous la libérez ne peuvent s'empêcher de s'effondrer dans le sillage du Chaos.

- Prophète de la Ruine : Vous vous enveloppez dans l'effroi des ténèbres au-delà des astres pour vous en servir comme bouclier contre vos ennemis. En outre, vous examinez l'écheveau de l'avenir pour prononcer le destin funeste de ceux qui se dressent contre vous.

- Voleur de vie : Votre pacte avec les puissances infernales vous donne la possibilité de voler et d'utiliser l'énergie vitale de vos ennemis. Cette source vous ouvre une nouvelle voie de puissance, et votre voracité est telle la soif du vampire.
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Dernière édition par Yarrick le Sam 27 Fév - 14:21 (2010); édité 2 fois
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:26 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Voleur: Cogneur. Vous surgissez pour infliger des dégâts importants, puis vous partez vous remettre à couvert. Vous êtes des plus efficaces quand vous opérez avec un compagnon protecteur pour prendre l'ennemi en tenaille.

Les voleurs sont des adversaires insaisissables et rusés. Ils surgissent des ombres et y retournent à leur guise, traversent le champ de bataille sans craindre pour leur vie et apparaissent soudain pour asséner le coup fatal.

Particularités : C'est par l'avantage de combat que vous tirez pleinement profit de vos pouvoirs, et une bonne combinaison de pouvoirs et de compétences vous aidera à conserver cet avantage sur vos ennemis.

Races : On compte souvent parmi eux des elfes, des tieffelins et des humains.

Voie Parangonique :

- Assassin de l'ombre : Vous êtes devenu une machine à tuer, qui surgit des ténèbres avec une efficacité sanglante. Vous savez transformer les attaques qui vous sont destinées en véritable agonie pour vos ennemis. Vous croyez en l'adage suivant : fais vite au autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent en premier. Et vous savez comment faire mal comme seuls les meilleurs cogneurs en sont capables.

- Maître de l'infiltration : Vous êtes passé maître dans l'art de rentrer et de sortir d'un endroit sans vous faire voir. Par ailleurs, vous disposez des compétences et de la formation nécessaire pour toute situation d'infiltration qui se présente, qu'il s'agisse des missions d'espionnage ou de reconnaissance, de tirs en embuscade ou d'assassinats.

- Maître des dagues : Vous ne faites plus qu'un avec votre lame, dont vous maîtrisez les moindres secrets. Le maniement des dagues est pour vous un art aux multiples facettes, qu'un voleur moindre ne peut espérer dominer.

- Monte-en-l'air : Vous avez affûté votre corps comme le fil d'un rasoir, agrémentant votre répertoire de tours requérant une plus grande aptitude athlétique. Voleur aux capacités physiques extraordinaires, vous pouvez surprendre vos adversaires par des manoeuvres incroyables et des prouesses d'endurance, tout en ne reniant rien de vos racines de canaille.
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MessagePosté le: Mer 24 Fév - 21:40 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

hé ben, pas mal de nouvelles classes, va falloir réfléchir à tout ça.
Ca change tout par rapport aux anciennes versions.

la voie parangonique, c'est la classe de prestige? On peut choisir tout de suite, ou bien au fil du temps?
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MessagePosté le: Mer 24 Fév - 23:43 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

a partir du niv 10, c'est une sorte de classe de prestige, sauf que c'est automatique
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MessagePosté le: Lun 1 Mar - 21:29 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Tu as oubliéle chasseur de bêtes magiques pour le rodeur.
Et j'avoue que j'hésite encore entre l'archer et les deux épées Very Happy
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MessagePosté le: Mar 9 Mar - 22:35 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

mis à jour pour rodeur

tu peux prendre les deux pour rodeur pas obligé d'etre hyperspécialisé
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MessagePosté le: Ven 19 Mar - 15:20 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Citation:
Guerrier : Protecteur. D'une robustesse sans pareille, vous êtes également très doué quand il s'agit de contenir l'ennemi au corps à corps.

Les guerriers sont des combattants hors pair qui foncent en première ligne pour protéger leurs compagnons.
Ils frappent sans relâche, d'estoc et de taille, jusqu'à ce qu'ils obtiennent la reddition de leurs adversaires, encaissant le plus gros de leurs coups grâce à leur armure lourde. Les guerriers se lancent généralement au combat pour la gloire, le devoir ou simplement pour le plaisir.

Particularités : vous êtes un dur à cuire avec une Classe d'Armure élevée, beaucoup de points de vie, et une résistance hors du commun contre les attaques physiques. Votre aptitude au combat à distance est limitée, mais vous excellez au corps à corps. Vos capacités spéciales captent l'attention de vos adversaires et les tiennent à distance de vos compagnons.

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Ca me rappelle vaguement quelque chose ça... Mort de Rire
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MessagePosté le: Ven 19 Mar - 18:01 (2010)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1) Répondre en citant

Oui ca accentue encore davantage le role du guerrier dans le domaine de la défense et de la protection des autres..

A mon avis, c'est d'ailleurs plus intéressant avec d&d 4 de faire un guerrier défensif qu'à l'époque
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:28 (2018)    Sujet du message: Classes de D&D 4 (tome 1)

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